Ce soir c'est le grand jour.
Pour la première soirée de l'année nous sommes 5 : Gilles, Manu, Jérôme et moi.
Mais je ne suis pas venu seul. J'ai apporté avec moi les 2 dernières acquisitions de l'association : Time's Up Party (cliquez sur le
lien, ça vaut vraiment le coup), une version de Time's Up avec de nouvelles
question et un buzzer électronique, et Leader 1, une simulation de course
cycliste.
Je suis allé chercher le colis à la poste dans l'après-midi donc j'ai juste eu le temps de déblistérer les jeux et d'ouvrir la boîte de Leader 1, et là, plein de souvenirs d'enfance remontent à la vue des figurines
représentant les cyclistes. Je me suis souvenu des longues parties que nous faisions avec ces coureurs cyclistes qu'on faisait avancer grâce à des billes et ça nous occupait pendant des après-midi
entiers. Ah la la que c'est loin tout ça.
Mais bon, Leader 1 n'a rien à voir avec les billes. Les figurines sont de petite
taille (1/43è), elles sont difficiles à manipuler et se décollent. Mais à part ça, quel bonheur que ce jeu.
Le concept du jeu est intéressant.
Le parcours est construit grâce à de grandes tuiles hexagonales qu'on assemble, façon puzzle. Sur chaque tuile on trouve des portions de route de plusieurs genres : il y a les tuiles de départ et
d'arrivée, les tuiles de plat, de faux-plat, de descente et de côte. Ca permet de créer des parcours plus ou moins long et de profils très différents.
Chaque joueur joue 1, 2 ou 3 coureurs sachant qu'il ne peut y en avoir plus de 12 en jeu.
Chaque coureur a une spécialité : un grimpeur à l'aise en côtes, un rouleur à l'aise sur le plat et un leader moyen partout. Les joueurs devront ensuite donner un avantage à 2 de leurs coureurs :
un sera descendeur, donc à l'aise dans les descentes et l'autre sera sprinteur. Chaque coureur dispose d'un certain nombre de points d'énergie qui pourront être dépensés au cours de la course
pour faire des efforts. Ce nombre de points d'énergie correspond à la somme des valeurs inscrites sur les tuiles composant le parcours.
Je parlais d'efforts car il faut en faire dans ce jeu. Chaque coureur, en fonction de sa spécialité a droit à un certain nombre de déplacements gratuits.
Le grimpeur peut se déplacer de 3 cases en côte et d'1 case sur le plat.
Le rouleur peut se déplacer d'1 case en côte et de 3 cases sur le plat.
Le leader peut se déplacer de 2 cases en côtes et de 2 cases sur le plat.
Chaque coureur peut se déplacer de 4 cases en descente et de 2 cases en faux-plat.
Au départ les coureurs roulent en peloton. Dans
ce cas leurs caractéristiques individuelles ne sont pas prises en compte. Le peloton est représenté par un marqueur spécial et avance, à chaque tour, en fonction d'un jet de dé (entre 2 et 7
cases). Si le peloton roule trop vite, à partir de 5 cases, chaque coureur du peloton perd des points d'énergie.
A chaque tour, un joueur peut décider qu'un ou plusieurs de ses coureurs s'échappent. Pour ça il suffit de jouer son coureur avec ses caractéristiques. Un rouleur qui voudra s'échapper se
déplacera de 3 cases sur du plat. Pour avancer plus vite, il doit dépenser de l'énergie (par exemple 1 point pour 1 case supplémentaire, 3 points pour 2 cases supplémentaires, jusqu'à 15 points
pour 6 cases supplémentaires).
Les coureurs restent échappés tant qu'ils n'ont pas été rejoints par le peloton.
Les coureurs peuvent aussi être lachés par le peloton s'ils ne peuvent pas avancer à la même vitesse que lui.
Dans les côtes il y a une contrainte supplémentaire : la catégorie. En fonction de la difficulté de la côte, on lui affecte une catégorie qui limite les efforts qu'un coureur peut faire. Par
exemple, dans une côte de catégorie 2, un coureur pourra utiliser son déplacement standard et se déplacer de 2 cases supplémentaires sans risques. Au delà il faudra tester son endurance par un
jet de dé. S'il est raté, le joueur perd beaucoup d'énergie.
De même dans les descentes ou dans les sprints, les joueurs peuvent passer sur des cases dangeureuse au risque de chuter en cas de jet de dé raté.
Le premier à franchir la ligne d'arrivée est le vainqueur.
Des règles permettent aussi de jouer les courses à étape et de simuler le tour de France, pourquoi pas.
On peut rajouter à cela des règles concernant
l'aspiration, les ravitaillements et au final on obtient un jeu très bien fait, aux règles simples qui retranscrit fidèlement le déroulement d'une course cycliste. On a la pression quand ses
coureurs sont échappés et on tâche de gérer au mieux l'énergie de ses coureurs pour essayer d'arriver au bout en tête. Il ne manque que le public au bord de la route et le dopage pour que
l'illusion soit totale.
Compte-rendu de la partie.
Les joueurs ont trouvé le jeu très agréable et très prenant. Je crois qu'il va ressortir assez souvent. Pourquoi pas un course à étape jouée sur plusieurs
séances.
J'ai omis de dire que pour fêter la reprise j'ai amené de quoi boire et de quoi manger. Notamment d'excellents biscuits aux chocolat qui ont été très appréciés, si
on se fie à la vitesse à laquelle ils ont disparu.
Il est déjà minuit une fois que le jeu est rangé et nous nous séparons là.
Prochaine séance le vendredi 3 octobre.
C'est dommage, j'en connais qui en auraient besoin ;-)